Pemanfaatan Media Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Berdiferensiasi


Oleh: Amaliah(
SMPN 3 Porong)


Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran Kurikulum Merdeka dapat meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata secara real-time. Augmented Reality (AR) memanfaatkan pemindaian gambar tertentu, menggunakan kamera di perangkat seluler.  AR sangat berguna untuk menghidupkan dan menghadirkan benda, binatang, atau karya seni dari titik yang sama seperti yang digambarkan dalam gambar. Dalam web https://ditsmp.kemdikbud.go.id dijelaskan bahawa Augmented Reality merupakan teknologi di mana pengguna akan merasa lebih berhubungan dengan dunia nyata melalui video maupun audio 3D.

 Augmented Reality dapat menciptakan efek kehadiran suatu objek yang halus dan menarik Salah satu aplikasi AR yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa adalah Arloopa. Aplikasi ini dapat di download langsung dan gratis dari ponsel.  Arloopa, memiliki kemampuan untuk melepaskan konten AR dari penanda dan menempatkannya di mana saja di sekitarnya. Objek berupa model 3D, animasi, dan simulasi, dapat diperbesar dan diperkecil sesuai kebutuhan untuk siswa mengamati di dalam kelas. AR ini memiliki keunggulan fleksibilitas dan interaksi yang lebih pada murid-murid. 

 Arloopa adalah platform Augmented Reality (AR) yang menyediakan berbagai alat dan aplikasi untuk menciptakan, melihat, dan berinteraksi dengan konten AR. Platform ini memungkinkan pengguna, termasuk pendidik, untuk membuat pengalaman AR yang menarik dan interaktif. Fitur utama dari Arloopa, diantaranya Viewer AR untuk melihat dan berinteraksi dengan konten AR melalui perangkat Pengguna dapat memindai gambar atau objek fisik yang kemudian akan memunculkan konten AR yang telah ditentukan.  Fitur lain adalah Marker-Based dan Markerless AR, dengan menggunakan gambar atau kode QR sebagai pemicu dan AR tanpa marker (menggunakan pengenalan objek atau lokasi).

 Fitur yang lebih kompleks seperti Pembuatan Konten AR, yaitu Arloopa Studio. Ini dapat diakses melalui laptop. Platform ini menyediakan alat untuk membuat konten AR sendiri. Siswa dapat mengunggah model 3D, gambar, video, dan elemen interaktif lainnya untuk membuat pengalaman AR yang disesuaikan.  Arloopa juga menyediakan berbagai template dan sumber daya yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pembuatan konten AR.

 Konten Edukasi Arloopa memiliki berbagai konten edukatif yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Konten ini mencakup berbagai subjek seperti sains, sejarah, seni, dan teknologi. Penggunaan AR dalam pembelajaran dapat membuat proses belajar lebih menarik dan interaktif, membantu siswa memahami materi dengan lebih baik melalui visualisasi dan simulasi.

 Bagaimana persiapan guru untuk implementasi pembelajaran dengan AR? Pertama, identifikasi kebutuhan pembelajaran.  Kita tentukan materi pembelajaran yang dapat terfasilitasi dengan penggunaan AR . Lanjut, identifikasi kebutuhan siswa dan tentukan tujuan pembelajarannya.  Kemudian, buat LKPD dan siapkan medianya, guru harus eksplorasi terlebih dahulu di aplikasi ARloopa tersebut.

Bagaimana cara penggunaannya yang sederhana? ajak murid buka playstore. Ketik Arloopa, dan download.  Lalu buka menu.  Ada banyak pilihan kategori objek pengamatan, berupa benda-benda, peninggalan sejarah, tour, kendaraan militer, makanan, alam atau binatang.  Untuk materi descriptive dalam pembelajaran Bahasa Inggris, kita dapat memilih banyak objek. Salah satunya adalah menu binatang buas (wild animals). Mengapa kita membutuhkan media AR? sebab tidak membutuhkan biaya, menghemat waktu dan lebih aman daripada mendekat langsung.  Guru dapat menghadirkan binatang buas (wild animals) di kelas di tengah-tengah siswa.  Mereka dapat mengamati ciri-cirinya dan mendeskripsikan dengan detail.

 


  

Siswa dan guru sepakat menentukan tema dan membagi kelas menjadi beberapa kelompok, sesuai objek pengamatan.  Murid-murid diberi LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berisi poin-poin tabel pengamatan untuk diisi.  Mereka dapat mencari tempat yang agak luas.  Kamera diarahkan dan gerakkan secara oval dan berputar di tempat yang agak luas.  Hal ini untuk memindai tempat bagi binatang buas virtual tersebut hadir.  Bila sudah tepat, maka akan keluar gambar segitiga dan klik agar binatang, misalnya puma, harimau, leopard dapat bergerak bebas melalui ponsel.

 

Siswa melakukan pengamatan, bereksplorasi,  dan berdiskusi mengerjakan LKPD yang diberikan oleh guru.  kemudian membuat kesimpulan dan mempresentasikan hasil pengamatannya di depan kelas.

Beberapa pemanfaatan AR dengan Arloopa dalam pembelajaran berdiferensiasi, contohnya:

1. Pengayaan Materi Pembelajaran

Melalui visualisasi konsep abstrak, AR dapat membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak yang sulit dengan menyediakan visualisasi 3D yang interaktif. Misalnya, dalam pelajaran IPA, siswa dapat melihat model 3D partikel dan struktur sel, bagaimana robot bekerja, mars, bumi, pada menu ‘science and technology’.  Pembelajaran dengan AR membuat materi pelajaran lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

 

2. Pembelajaran Mandiri

            Siswa dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan aplikasi AR. Mereka dapat mengeksplorasi materi sesuai dengan kecepatan dan minat mereka masing-masing.  Materi pembelajaran dalam AR dapat disesuaikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda sesuai dengan kemampuan siswa, sehingga mendukung prinsip pembelajaran berdiferensiasi.

 

3. Pembelajaran Kolaboratif

AR dapat digunakan dalam kegiatan kerja kelompok, di mana siswa dapat berkolaborasi dalam memecahkan masalah atau menyelesaikan proyek bersama-sama. AR dapat memfasilitasi diskusi interaktif di kelas, dimana siswa dapat berbagi dan mendiskusikan visualisasi AR yang mereka lihat.

 

4. Peningkatan Keterampilan Praktis

AR memungkinkan simulasi praktik yang aman dan realistis, seperti eksperimen sains atau latihan keterampilan teknik, yang dapat dilakukan tanpa risiko nyata.  Penggunaan AR dapat membantu meningkatkan keterampilan motorik siswa melalui interaksi fisik dengan objek virtual.

 

5. Aksesibilitas dan Inklusi

AR dapat diakses oleh siswa dengan berbagai kebutuhan khusus, termasuk siswa dengan gangguan penglihatan atau pendengaran, melalui penyesuaian visual dan audio.  AR dapat disesuaikan untuk berbagai gaya belajar, baik visual, auditori, maupun kinestetik, sehingga semua siswa dapat belajar dengan cara yang paling efektif bagi mereka.

 

Pada kesimpulannya, penggunaan Augmented Reality dengan Arloopa dalam pembelajaran berdiferensiasi dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan individual siswa, sehingga mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih efektif.

 

Previous Post Next Post